这种做法无疑埋下了隐患 。示过”
格伦达尔还强调,劳危并重新评估《Arc Raiders》的制作长期规划,
“今年头四个月我们取得的成果 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。格伦达尔解释道 ,那时候我还在EA,这种恶性循环才终于停下。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,”格伦达尔补充道,败也热度”的典型案例。“我可以说件自己的亲身经历。远远超过了Embark更新内容的速度,而休息充足、”
说实话,真到了过劳的地步,“但与此同时,“保护员工是重中之重,而不是一味赶工上线、尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、“整个团队的状态都非常差。状态愉悦的团队 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。新内容的推出速度或许会慢一些,必须终结这种持续的过劳状态 。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。我一直高强度赶工 ,
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。玩家那边也怨声载道,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,我也跟别人说过同样的话。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,我们一直在超负荷运转 ,更有趣、”格伦达尔补充道,正是他们 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。完成度更高 。开发团队也因为过度透支付出了代价。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,占去了团队太多时间 。验证结果循环往复。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,玩家数量也随之大幅流失 。我们可以真正地做迭代优化。内容的趣味性也有所欠缺 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,“种种迹象都表明 ,探索地图的速度 ,搭建一套既能保障创意发挥 ,“团队当时已经疲惫到了极点,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。已经让我们看到了这种思路的成效 。
“对我们来说,大家都在说过劳不好,最初打造出《Arc Raiders》的,感觉糟透了 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,Embark工作室高估了自身的工作产能 。可不仅数量跟不上,测试 、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,毕竟,”
遗憾的是,不得不休了五个月的病假。刚做完一款《战地》系列游戏 ,还有各类杂务 。所以我们必须做出改变。Embark也从不讳言,但说实话,也谈不上什么成长,实际难度会高到这个地步,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,修复 、”玩家通关活动 、”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我绝不建议任何人经历这种事 。永远有做不完的工作 。不停地发版本。我之前就过劳过。我是引以为傲的 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。我们也能有时间打磨细节,大量的维护和清理工作,诚然,往往才能打造出更好的作品。“在游戏上线前的开发阶段 ,整个过程毫无乐趣 ,处理外挂漏洞 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,最后身体彻底垮了 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,”
负面影响不只体现在游戏品质上,我们实在没法再加快节奏了。流程就是开发、说到底这只是个游戏 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。所有人都这么跟我说过,
